全战大陆:我穿越成了虚无君主?!
超小超大

亡灵全明星

继续

简介:

亡灵这个派系的综合实力绝对是不差的,除了南瓜车这个纯拖后腿的,基本上每个成员都或多或少有着独特的作用,小骷髅作为一个还算凑合的杂毛手感比棒槌好的多,火弓中门对具有着不错的优势并且某些时候还能造成超大范围伤害(尤其是对贝壳)蜡烛有时候用来保剑灵还是勉强凑合的,吸血鬼作为最强小突之一自然是不必多说,剑灵也是在任何时候效果都不会太拉垮的制导标兵,史神作为派系主心骨上能清杂开路下能狂热无双,实战能力也是杠杠的,要是算上隐藏单位的话更是锦上添花,整个派系在刷关的表现上可以说是名列前茅,不过亡灵派系最大的问题就是基本没有任何远扛,也没有多少远程反制远程的能力,这是一大非常致命的缺点,如果无法快速突破就只能被对面远程吊着打,和部落与围巾的大缺点差不多,不过亡灵的部队也十分勇猛的,不同王朝和复兴的主打远火,快攻才是他们的宿命。

s神

初步定位:

主战boss

简介:

s神

初步定位:

主战boss

价格:2500

简介:

他的原名本来很帅气的,可惜因为某些原因一直不让用。

进攻性:

很强,史神进攻能力在所有近核中也能算的上是榜上有名的,他的漂浮能力几乎不会让他减速,以及镰刀超好的手感让他的攻击基本不可能落空,打杂自不必多说,一旦打出烫刃和狂热,秒掉斧王干豆腐这些血量中等偏上的boss单位也是绰绰有余,因为腿短被卡住浪费输出也是一大缺点,而史神则很好的规避了这缺点,最大的保留了输出最大化,同时他的触手也是非常好的破局利器,像气球木桶哈弗林这种有强大抗性的炮灰,史神能第一时间把他们秒掉从而为后方的其他突进打开环境。

生存力:

较强,史神最为人诟病的一点就是血量完全对不上他的价格,作为一届和女王同价的反人海猛士,血量居然只配和宙斯豆腐掰手腕实在有些不入眼,然而事实确实如此吗?我想说的是光靠纸面数据是得不出什么结论的,在千变万化的实战中,仅仅靠等价对战得出的结论以及脑测出来的数据是没有什么参考性的,史神虽然在同价位中非常脆,但如果放到真正的布阵环境中完全没有想象的那么不堪。

史神在混战中的强大生存能力很大程度上得益于他的漂浮技能以及平a附带的蛇皮,史神攻击幅度非常大再加上漂浮让他基本不会摔倒,在平a这个过程中造成本身的剧烈摇晃带来的躲避效果几乎是不亚于那些正经的躲闪技能的,漂浮也让他几乎可以免疫地刺枪林乃至贝壳之类的地面系攻击,同时他本身就具有比较小的身板以及还算不差的血量,在混战中只要保护得当,他的综合生存能力甚至不会比雷神差多少。

适配性:

不错,史神还是比较好配合的,他既不会脑冲也基本没有友伤,除非你让他第一个上去扛线直接把他搞嘣——了,不然他的亡语也并非完全的是一个负面效果,护的好的话中后期他才会嗝屁,那时候的亡语基本是在对方半场炸开的,也算是种附加收益。

史神主要是混在人群里担当一个半输半辅助的位置,用来清杂、打小坦效果是很好的,同时他的触手也可以很方便的用来抓漏,比如前期突过来的吸血鬼和跳刺之类的,用他对付各种小突可以说是碾压的局势,也可以直接把轻骑舞龙独轮车拽下来,镰刀巨大的拦截范围用来抓大变成也是很不错,也基本不吃地形,很少出现什么降智行为,算是又能打又能防的近核。

性价比:

高,史神靠着一手恐怖的烫刃与狂热打出的爆发以及精准的抓人效果登上t1的位置,2500的价格也不算太笨重,是一个不错的多面手,不过要着重注意的是史神并不具备反大的能力,他的身板和价格注定让他无法拥有国王那样强劲的换血能力,让史神去和其他身板很硬的近核正面PK并不是理智的做法,同时他对上各个巨兽的伤害也是十分无力,如果没有保护好的话,史神也很容易被其他的后排轻松干掉,毕竟脆皮血量摆在那里,想要上手具有一定的门槛,不过也并不算太高,只要配合得当,史神就能发挥出很不错的效率。

个人最终评价:极强

刷关的时候非常好使,配上一些反大和杂毛掩护能无脑刷很多关,同时pvp表现也很亮眼,拥有多达十几个效果稳定的构筑,可以说除了无法单独解决硬骨头之外史神算得上是个非常全能又好用的boss了。

————————————

剑灵

初步定位:

制导中卫

价格:1000

简介:

他并不是喜欢拘束play,只是吃麦片的时候不小心被里面的粘鼠版粘住了而已。

进攻性:

强,剑灵作为最标准的制导中卫,他在中等距离的命中率是相当可以的,dps也绝不低,对付那些没有护甲的单位和蛇皮,剑灵的宝剑那就可以耍的相当得心应手,基本一下一准儿,效果比忍者好得多,面对画家这种靠闪躲进行防御的单位他也能迅速解决掉,同时只要让他摸到后排,那后果可就是毁灭性的,他的一次攻击基本可以秒掉任何小后排,基本不会出现需要两下才能干掉的,加上一秒两发的射速,对面弓手往往还没来得及拉弓上弦就已经被秒掉一大排了。

生存力:

较好,剑灵本身血量在中卫中并不算低,除了豆腐宙斯这两个肉装法师外剑灵的血量甚至可以说得上是数一数二的,硬吃一发投矛或投石的血量加上强大的对无甲单位的高伤害让我的纯部落在亡灵战役中吃尽了苦头,同时他的悬浮对生存能力也有很大的帮助,首先就是悬浮单的碰撞箱比较迷惑,一部分单位的攻击都很难命中他们,还基本免疫骨法枪林等贴地攻击,同时本身不停前后摇晃还有蛇皮效果,攻速快还附带不错的击退,对付一些大人型单位生存能力也很强,像舞龙一样前后间隔放置可以把效果最大化,被暂时贴脸也能迅速反击,相对于其他中卫生存能力可以说是相当好了,不过再怎么样价格和射程也摆在那里,1000块再怎么样也能算个小核了,需要去面对的东西还是比较多,站位又那么靠前比快枪还短,混战如果没保好的话还是容易被莫名其妙秒掉。

适配性:

还不错,剑灵的综合适应能力还是很强的,大部分官方战役他都能用,并且因为其较为固定的攻击模式很少出现降智行为,漂浮不怕卡地形地形适应力很强也不怕摔倒影响输出,攻速快命中稳,不怕在拐角战斗力下降,先手率高,旁边顶几个诗人嘲讽放在前排后面当支援来补掉各种各样的小蛇皮还是不错的,就是破甲效率很低下,只要上了大战场,面对各种各样的大突、妖魔后排,剑灵这1000块在输出上就很难比过其他同价的了,场面一大,再加上各种各样的远扛横行,再加上手短,让他的攻击未免相当刮痧,8000预算以上的阵容基本就不带他了,单拿1000只为防几个小突实在不合算,不过鉴于很多人的配置都带不动双方同时出动的万元大阵,官方战役的规模也普遍较小,因此剑灵的总体环境也还算可以。

性价比:

较高,剑灵总体上的性价比还算是不错的,作为高配忍者,算是个比较万金油的中卫,中小规模战场都可以带他玩,效果也不是太差,可以混在推进和远火里面抓一抓蛇皮或者稍微反反大,也是刷战役一个比较稳定的选择,大缺点也就一个怕大突和不破甲,不过这两点在破阵中都可以得到很好的解决,总体上来讲还是不会让你失望的。

个人最终评价:很强

中小阵可以拿来辅助补漏,破阵刷战役效果也可以,主要是适配性不错,不过终究是个手短中卫,大战场只能被各种秒。

——————

南瓜车

初步定位:

aoe后排

价格:1000

简介:

命运之钟已经敲响,可口的南瓜从天而降。

进攻性:

较差,南瓜车的有效dps非常不稳定,作为几乎和投石车完全对标的拉垮单位,它的aoe伤害以及范围甚至可能不如投石车,大家也知道投石车对付抗线有多fw,而南瓜车在这一基础上还增加了命中率更低这一缺点,南瓜飞那么高有伤害延迟,根本砸不到前排还刮痧,指望用南瓜车来消灭敌方前排基本想都不用想,不过比投石车要强的一是,南瓜车可以用来打中后排,毕竟弹射起步的南瓜如果方向找的准或者运气好的话,在穿透这方面说不定还真可以做到比火枪还好,如果对方中后排实在是太难以搞定的话,用对方前排当跳板,不停复盘让南瓜车靠运气解决那些棘手的单位也是可行的做法。

生存力:

很差,投石车有多差它就有多差,甚至还可能会更差一档,除了体大弱穿透之外,投石车被贴脸好歹还有点概率迅速还手,南瓜车那拉垮至极的抛物线让它一旦被近身就基本没有任何还手之力,甚至连它自己的南瓜也在某些时候有一定概率弹回来把自己砸掉,很简单的例子就比如复兴那张图,南瓜只要碰到墙壁,就有大概率弹回来,南瓜车本身体积又大,很容易自己把自己干掉,属于是纯纯睿智了。

适配性:

很差,先不说所有载具的通病容易卡地形,南瓜车的友伤甚至比投石车还严重,特别是两三个南瓜车在一起南瓜满天飞的时候,最好不要放脆皮到自己前排,多段aoe伤害可是那些脆皮抗线的噩梦(指队友)别说画家木桶哈弗林了,就算是强如武僧,也不一定能遭得住友方南瓜车的摧残,虽然这些蹦来蹦去的南瓜也能对敌方脆皮造成很大的威胁,但这种伤敌八百自损一千的做法我还是不推荐使用的,毕竟你只要用了南瓜车,就必须改变自己的布阵思路,还得根据形环境考虑概率,为了那点不稳定的收益还要承担很大的降智风险,就算给了很完美的输出环境,南瓜也能表现出一系列的智熄操作, 这种要配合没配合要收益没收益的升压单位除非有信仰,不然用起来真的很蠢。

性价比:

拉垮,也不能说它纯fw吧,有些特殊时候还是有点大用的,当然如果你运气爆表的话,南瓜车自然也是和将军一样可以成为相当给力的主力,两三下就能轻松把别的单位很难切掉的后排切掉,只要那些乱飞的南瓜能够砸到有价值的目标,那就是强无敌,开局一波南瓜直接弹掉你贝壳蛇弓巫妖那必然是血赚的,然而这种概率可以说是微乎其微,风险远远大于回报,打战役能无限复盘拼运气还好说,用错率一旦降下来那就压根没人敢用南瓜车,况且南瓜车还有投石车的各种缺点作为底子,想翻身,难啊。

个人最终评价:很差

拿来刷战役是非常好的升压药,如果对面的阵容呈面条状,又或者在超大阵容放一两个南瓜车对自己前排损失不会太大的话,也可以拿出来针对一下拉扯,其他时候还是陪它的灰姑娘去吧。

——————

吸血鬼

初步定位:

制导突进

价格:200

简介:

德古拉最擅长用经济能力掌控当地居民的“鲜血”

进攻性:

很强,吸血鬼的战斗力毋庸置疑,他对中小单位的强控以及强大的蛇皮和血量让他足以应对各种各样的小规模情况,蝙蝠形态的小身板加上极快的移动速度,让他可以轻松的单挑任何后排载具,这是绝大多数突进都做不到的,同时吸血鬼的DPS也非常可观,基本只要两个吸血鬼,就可以稳定的干掉这游戏里的任何精英(包括但不限于行刑酋长仙人掌虚信骑士跆拳道)同时蝙蝠形态的移动速度和坦克有的一拼,这赋予了他无与伦比的机动能力,同时还比较便宜,有伤害,有速度,有续航,有数量,这不就是一个小突的完美标准吗?

生存力:

很强,除了压倒性的攻击能力,吸血鬼的续航能力也不容小觑,他的血量在这个价位里可以算是最高的几个了,一个突进拥有抗线步兵的血量以及强大的近战输出,这个组合是相当可怕的,有血量就意味着对方无法第一时间秒掉你,同时扑过去的强控加上蛇皮基本百分百能拿到先手让对方无力还击,最后再加上蝙蝠形态这个几乎可以免疫所有远程的加分点,可以说吸血鬼作为一个突进,无论是生存还是进攻方面都很不错。

适配性:

不错,吸血鬼拥有很强战场迁跃能力,既可以当做一个试探型的突进打前锋骚扰,同时基本不吃控的特性也可以四五成群作为突破主力在对方前排被突破后给予敌方中卫乃至后排致命突击,还可以当做一个制导辅助,抓对面诸如跳跳猴子将军这样的突进,不过要注意了,吸血鬼还有要着重注意的两个大缺点:【手短、不反大】

吸血鬼哪都好,就是手太短,不过这也是基本所有突进的通病了,脚长手短,带来的坏处便是他总是会抢先一步无脑冲到对面人堆里,然而吸血鬼又是单体伤害,一旦扑倒一个敌人,就会直接将自身完全暴露给其他敌人,一群吸血鬼也是如此,他们总是会执着的抱住一两个敌人不放,傻傻的卧倒在地面上等待敌方中卫和后排解决他们,可以说他们根本没有单独突破对方前排的能力,以及吸血鬼根本咬不住大型单位,像女王死神这种体型1.3以上的他们就抓不住了,骑兵坦克这种脚底带火的他们也不是对手,猛犸骨巨这种巨兽更是想都不用想,因此吸血鬼虽强,但也并非是能无脑放的,他更多的时候是作为一个针对中小型单位的半辅助半主力的进攻单位,如果你憨到用十来个吸血鬼当一波推的主力,那只能祝你好运了。

性价比:

很高,作为一个突进,吸血鬼可以说是该有的都有了,既可以灵活的辅助后排抓对面突进,也可以当副主力进行强攻,可惜自身的两个大缺点还是比较严重,同时也没有大的位移手段让他们能够穿过前排直击后排,这就会导致他们和对方前排缠斗过久而露出大破绽,这也就是为什么他比暗刺跳跳差了几步的根本原因。

个人最终评价:极强

pvp后置两个吸血鬼防对面暗刺、刷关的时候高速移动+霸体高伤害无脑刷对面都很不错,不过鲜血美味,可不要多喝哟~

——————

蜡烛头

初步定位:

软控中卫

价格:200

简介:

要问成为邪恶大蜡烛的狂信者有什么好处?答案是晚上复习作业的时候不用点灯。

进攻性:

差,蜡烛的有效dps其实是很低的,作为一个削弱版忍者,他的命中率属实拉胯,拥有和投毛手一样的瓜皮预判,敌人只要稍微倾斜就会自作聪明的往天上打,一下基本秒不掉任何脆皮,击退效果打在中卫和后排上还会产生反效果,给对方腾出更多输出时间,定位差不多类似气球弓,因此指望他们用来输出基本不可能′。

生存力:

还行

蜡烛血量相当少,短弓一箭就能秒,

不过手短好处有,近战制导愁不了。

蜡烛在近距离内命中率相当高,这是所有用手投掷远程物品单位的共性,反之,在远距离内他们的命中率会大大降低(如投矛、忍者、宙斯、乌勒尔)蜡烛较快的攻速以及击退,配合其数量和站位,能够在短时间内形成一个控制网,能够有效打退很多普通速度的敌人,被贴脸的时候对付一些小突进也还凑合,不至于像吹标一样被秒,自身有一定的生存能力,不过最多也就那样了,蜡烛终究是个软控,对付各种大突没有半点作用,对方大突只要快速冲到他们面前,那点伤害和控制基本跟没有一样, 由于离前线很近没有蛇皮血量又脆,只要前线一崩他们就会被对面中卫和后排快速解决。

适配性:

较差,蜡烛血少伤害又刮痧,命中率也比较堪忧,对推线无法起到什么大的作用,控制范围也很差劲,集群只能勉强控住小精英,对敌方中位和后排没有任何威胁能力,腿短手短也没法有效支援,一个前期没什么助力,中后期又发不了力的中卫属实不行,至多是用来被动控制对方中小怪,给已方远程增加更多时间,但把他这样作为一个辅助中卫,我为什么不上扇子呢?

性价比:

凑合,蜡烛这200说多不多说少不少,放的少了没用,放的多了也没有用,人数太少没有控制效果,人数太多又没有输出效果,他的定位实在模糊,因为有很多跟他相似定位的单位,作为一个量产辅助中卫,和他类似的单控有吹标丘比特,群控有扇子龙吼,输出有短弓忍者,而他乎这三项都沾一点儿,但都不强,这不就犯了和骑士一样的老毛病了吗?什么都会一点,什么都不专精,换来的结果就只有平庸。

个人最终评价:还行

控制效果是可以无视盾牌的,依靠这一点打战役的时候可以三四个为一组配合短弓这样的输出中卫消耗对面的小精英或者杂毛,也能配合远抗步兵推一些强度不高的战线,主要作用都只是围绕反制对方小近战为主,作为一个中卫,综合配合能力还是不到位,到了后期或者高端战场,妖魔鬼怪横行,很难赚费的他就完全没有用武之地了。

——————

火弓

初步定位:

aoe后排

价格:180

简介:

骷髅原先并不会使用火,直到有一天它们发现了骨头可以燃烧……

进攻性:

较好,火弓应该是少数几个适合运用于进攻的后排,大多数的后排因为射速和数量问题而无法成为辅助前排一同推进的成员,毕竟那些活应该由中卫来干,但火弓是个例外,他们兼顾弓箭手的数量和冰弓的射速,同时杀伤力也不容小觑,火焰能够持续灼烧敌人,一发攻击在火焰熄灭之前造成的总伤害几乎能够解决绝大多数的中后排,同时5秒的射击CD能让他们能够比任何后排多打出一轮攻击,这也就意味着中门对狙的时候火弓消灭敌方中后排的效率几乎是任何后排的两倍,再加上不算太短的射程,让他们能够保持一定的射程优势提前对后排进行打击,我之前一直强调过,打先手是很重要的,那么火弓既有数量优势,又有效率优势,最后射程优势也不算太差,还有一个可有可无的群伤,综合起来,他们对后排的威胁绝对是强于绝大多数后排的。

生存力:

拉垮,综合来看的话,其实火弓的生存能力比弓箭手还差,他们的血量非常低,同时射程也很近,再加上他们的伤害有一定的生效延迟,这就让他们的综合能力一降再降,射程太近让他们很难分散开来,对方的突进一旦冲过来,火弓海就完全没有招架之力,即使提前将敌人点燃,因为火焰是持续低伤害无法阻拦敌人,因此你就会看到一个着火的突进冲进你的中后排,然后看着火弓给他上的火点燃自己的单位,这一瞬间就是血压升高的时刻,最后的最后,还有一个非常小的细节,那就是骷髅单位的碰撞体积是比软体人小的,毕竟身体上没有长肉嘛,那么也就意味着当一群骷髅单位聚集在一起时,相比于软体人海,更容易被敌方的aoe团灭,因为他们聚集在一起时的密度更大,最简单的例子,十个软体人挤在一起不会被投弹手一下消灭,而十个骷髅兵则会全部散架,射程较短的火弓集群一旦被aoe摸到,基本就血亏了。

适配性:

凑合,火弓dps不低,同时反人海也十分有效,火焰点燃目标之后会上一个蔓延buff,可以将点燃效果扩散给距离很近的单位,不过有一个大缺点,那就是对友军也有效,一但不小心射中了人海中的队友,那基本上就相当于骨法对着自己的杂毛来了一下一样,而且步兵规模越大,燃烧效果越猛,这就导致很多杂毛无法和火弓一同使用,没有杂毛拖延时间,火弓又很容易被突破防线秒掉,因此给他们配上几个扛线精英或者boss是个很不错的选择,武僧、虚信、国王、巨人等等,用木桶和火弓搭配也能产生不错的效果。

不过作为一个射程很近的弓箭手,火弓限制还是太多了,容易被对面远程打先手、友伤严重、不反大型、没自保能力、价格相对较贵都是比较严重的缺点,不过看在有时候他能代替火龙发挥的份上,给个还行还是可以的。

性价比:

还行,火弓用的好赚费能力还是不错的,毕竟他是少数能对成片杂毛造成大威胁的后排,虽然对血厚单位伤害刮痧,也打不中蛇皮,打各种远抗也很吃力,对队友搭配还有很大要求,但就凭能克制大批杂毛这一点,他的下限就不会太低,虽然180的价格有一点高,花大钱买火弓海被克制就是血亏,但是如果有一点余钱穿插两三个在阵中,似乎能发挥不错的效果。

个人最终评价:还行

pvp如果套路找对的话强度还是有的,能够靠持续点燃效果清理贝壳和清掉对面杂毛,对中卫也有一定威胁,不过在这个人均散兵远火冲锋的时代,他的整体效果也就那样了。

——————

小骷髅

初步定位:

硬控杂兵

价格:80

简介:

本先生的打扮永远都是那么的 “露” 骨——

进攻性:

极差,可以这么说,小骷髅的进攻能力和棒槌不相上下,捉急的命中率和感人的攻击距离以及刮痧的伤害注定了它们终究不是用来战斗的,在杂兵里面小骷髅的综合战斗能力以及血量交换能力基本位居倒数,正面谁都打不过,想靠它们通过战斗来赚费?完全不可能,恐吓效果的随机性也很大,并不能像龙吼一样有效大范围的改变敌方前排的位置,对于进攻基本没有什么帮助,摸后排更是想都不要想。

生存力:

很差,不光是有效dps,小骷髅的血量在杂兵中也可以算得上倒数,一碰就倒、一刮就碎,也就比牧师强那么一点,同时本身又手短站位十分靠前,很容易一送一大片,那面小盾牌有跟没有差不多,同价位的木盾抗性都比它足,恐吓也不能为它的生存能力提供多少保障,毕竟这个技能只能吓退小单位,面对各类中卫精英boss这技能就是个摆设,对付普通单位都不能拖多久,对上各路神魔也只能当炮灰中的炮灰了。

适配性:

凑合,既然整体面板不行,那就要着重说说它这个特殊能力了,作为极少数拥有主动技能的杂毛,小骷髅用大量面板属性换来了这个没什么用的强控,恐吓拥有一定的生效延迟,基本只对300以下价格的近战有效,多个骷髅同时使用此技能可以叠加恐吓效果吓退一些小精英,但效果很差,boss和霸体单位基本免疫这个技能,因此小骷髅基本可以说是针对步兵的特化强控了,五个骷髅+一个哈弗林能够显著的吓退十个以内的步兵集群,但被吓跑的单位本身就会产生较强的蛇皮效果,并不方便我方前后排进行追击,有时候还会引起反效果,因此拥有制导能力的单位便是骷髅的最佳拍档了,短弓海、剑灵、快枪、贝壳都能快速对骷髅吓跑的单位进行追击,骷髅对付跳跳迅猛龙这样的小突也能起到还行的拦截作用,在王国1、农民1、王朝等复杂地图也能做到相当不错的地形杀,但这些效果基本仅限于对杂毛,并且范围也不大、效果不稳定,鉴于它的价格并不高,有的时候可以充当一下炮灰,因此辅助能力只能说勉强凑合。

个人最终评价:较差

作为一个经典的冷板凳兵种,骷髅能拿出来用的地方非常少,替代品也数不胜数,但真正被迫拿出来用的时候也不算完全不能用,作为一个杂毛,有一点配合性+还算可以入眼的价格,至少是比其他一些步兵好一点。

未完待续…………啧啧啧……………

字变少了………………

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