全战大陆:我穿越成了虚无君主?!
超小超大

维京全明星介绍

作者:这两个草稿马上就打好了,到时候又是一个美妙的双更 。

作者:接下来继续给大家上课!

围巾全明星

简介:

全员猛男,只管冲冲冲就完事儿了,维京大多数单位都有着强大迅猛的近战能力,他们能在很短的时间内突破敌方防线,再靠着一堆凶猛的突进直捣后排,这个派系是最适合玩推进流的,简单易懂又无脑,单位放一排就可以冲了,只要不断的殴打对手,就能取得战斗的胜利。

在五大常规派系中维京是私认为最容易上手的派系之一,全员近战没啥复杂的打法,而且还有两个强大的毒瘤顶着,配合度不差,综合强度也绝对是数一数二的,但推进流最致命的缺点便是大战场无力,一旦一波冲不掉对手,前排损耗殆尽进入中门对狙的时候,突进基本全部嗝屁,只剩点腿短的近战当靶子,打后期肯定是无望的,同时围巾也是五大常规派系中唯一没有输出型远程的(点名冰弓乌勒尔)虽然斧王跳跳铁头娃能突破大多数局面,但当他们必须面对巨兽乃至大型战场时,没有一个可靠的远程输出会成为他们的最大缺点,没有后劲,是很可怕的,碰到真正的硬骨头会让他们无法冲破,而这项缺点,无法弥补,在远程尚未发育完全的小战场,他们或许可以所向披靡,但在远程伤害已经爆炸的大战场,除非强如NTR,否则也只能成为炮火中的一缕灰烬。

——————

斧王

初步定位:

主战boss

价格:1500

简介:

“雄”这个字是神圣而不可侵犯的,不管是曾经还是往后我都将尽量少涉及到这个字眼,也还请各位看到这篇简介的人都尽量少使用,以免遭到来自上个位面不必要的反噬。

进攻性:

极强,斧王凭一己之力撑起了推进流在大阵型的地位,他的进攻代表着整个围巾世代贯彻的字眼:【猛】,他的综合进攻能力和破局能力恐怕是所有boss中最强的,这头发狂的野兽将以势不可挡的气势撕破敌人的防线,以一已之力给敌人带去绝望、为后方的队友开辟新的曙光。

生存力:

很强,虽然斧王的生命值并不高,甚至可以说的上是脆,被国王三下轻松放倒你说拉不拉?但在实战中,他的生命力之顽强可远远不止这三下,狂暴带来的多秒无敌能相当直观的为他提供大幅的生存力,并且狂暴每场战斗基本稳开,在复杂的实战中,稳稳当当的斧王基本不可能被秒,一旦受到各种中小伤害达到半血,斧王立刻秒变扛伤机器,不论是闪电大炮还是飞机导弹,都不会给他造成一点伤害,同时cd不长的冰墙也能直接阻隔敌人大量的远程攻击,开墙和自身狂暴带来的混乱与蛇皮 也无疑是无形的护身符,墙里咔咔一顿无双出来还是半血,狂暴间隔并不长,一旦让斧王喘过气来,只要再受到哪怕是一滴血的伤害也会让他愤怒不已快速冲向敌人,和跳跳的反复无敌有几分神似,在这快节奏的游戏中,这总计将近十秒的无敌时间是相当恐怖的,因为就这几秒,你永远不知道他能抗住多少伤害,有时候往往很多伤害都是在一瞬间打出来的,而这些被狂暴抵消掉的伤害转化成血量不知道能换掉你多少单位,而这些单位也不知道会让你亏掉多少费,而这些你本应该会亏掉的费用,都无形的被斧王背负起来了。

适配性:

强,斧王主要思路就是和杂毛一起冲上去干翻对面,而这个【冲】和【可以干翻】的对象可谓是相当广,除了巨兽舞龙巫这种血克步战与杂毛体系的单位,斧王可以说是没有敌手,实战一般的配合都难以碾压他,可以说只要无脑放几个杂兵中卫掩护一下斧王就能打出很强的配合,狂暴给出的容错率实在是太高了,直接锁住了他的下限,让他无论面对何种敌人或者环境都能有一战之力,说到环境,就不得不说一说他的无敌机制了,在tabs逐渐趋向远程强势的环境下,一套直接无视所有伤害的技能是相当重要的,对手越来越脆皮伤害却越来越高,同时保镖也越来越多样化,这让常见的近战难以摸到对手远程,为什么?因为都扛不住,而斧王,恰恰就突破了这个局面,作为一个拥有无敌效果的大费,他能在不短的时间内硬抗对面的所有攻击直击面门,光是这一点,就没几个近战办得到,这也让以斧王为核心的推进流能够在输出远大于防守的大型战场乃至超大战场展露头角,率领一众跟班硬扛枪炮冲锋陷阵,这对以前只能靠中门对狙来打赢大远火的时代来说是想都不敢想的。

适配性:

强,斧王主要思路就是和杂毛一起冲上去干翻对面,而这个【冲】和【可以干翻】的对象可谓是相当广,除了巨兽舞龙巫这种血克步战与杂毛体系的单位,斧王可以说是没有敌手,实战一般的配合都难以碾压他,可以说只要无脑放几个杂兵中卫掩护一下斧王就能打出很强的配合,狂暴给出的容错率实在是太高了,直接锁住了他的下限,让他无论面对何种敌人或者环境都能有一战之力,说到环境,就不得不说一说他的无敌机制了,在tabs逐渐趋向远程强势的环境下,一套直接无视所有伤害的技能是相当重要的,对手越来越脆皮伤害却越来越高,同时保镖也越来越多样化,这让常见的近战难以摸到对手远程,为什么?因为都扛不住,而斧王,恰恰就突破了这个局面,作为一个拥有无敌效果的大费,他能在不短的时间内硬抗对面的所有攻击直击面门,光是这一点,就没几个近战办得到,这也让以斧王为核心的推进流能够在输出远大于防守的大型战场乃至超大战场展露头角,率领一众跟班硬扛枪炮冲锋陷阵,这对以前只能靠中门对狙来打赢大远火的时代来说是想都不敢想的。

性价比:

极高,斧王太稳了,稳到你都根本不知道他能用这几秒扛住或者打出多少伤害,开出狂暴就是赚费,没有人不喜欢高效且稳定的收益,基本每场战斗对手都要稳稳吃他一套连招,相当棘手,虽说狂暴和冰墙带来的效果不可控,但每一招带来的基本都只有正面收益,冰墙狂暴加大范围横扫基本能送走大部分敌人,完事儿还留个半血有概率再次无双的猛男,你说恐不恐怖?

这是斧王,他为你扛住了一吨伤害,并且把你的敌人全抡的找不着北,快说谢谢斧王。

个人最终评价:毒瘤

啥时候拿来用都不错,小阵用大阵用扛伤用破局用无脑用,啥组合和他配一起都不算太拉,因为他本身太强太稳了,相信在将来,他还会因为这个机制而变得更强。

——————

蒙古海军

初步定位:

一次性aoe载具

价格:1000

简介:

五个在地上开船的好兄弟,献祭队友干碎敌人,为什么他们叫蒙古海军?我也不知道。

进攻性:

强,首先不可否认的是龙舟对前排造成的影响是很大的,先不说一艘船砸你脸上造成的aoe伤害,三个船夫的拍打也不容小觑,船体本身也可以延时近战的前进,这些功能只要1000就能做到,且成效不差、生效时间快、相对稳定、容错率高,反近战能力一流,如果对龙船的攻击尿性有一定掌握的话那么他们就将成为你优秀的破阵好手。

生存力:

还行,龙船并不脆(至少比所有一次性单位好的多,点名保险箱)相反龙船的生存能力在载具里还算强的,先不说船本身血量很厚,而大多数常规远程都会先瞄着船打,两个抬船的血量也不低,虽然基本无法抗住任何一次正面的高伤害攻击,但至少能保证不会被一些莫名其妙的伤害秒掉而导致提前炸船,三个划水的借助船的掩护也能轻松吃掉很多近战或者避开一些常规远程的攻击,不过丢船之前远抗为零是硬伤,千万不要让他过多暴露在对面远程或aoe的视线中,他们每走一步就会增加一点翻船的风险,一旦翻船,会对友军造成什么后果应该不用我多说,让他们更快的丢船并且砸到敌人便是预判赚费的重点。

适配性:

差,龙船作为究极内鬼之一对友军的伤害不可估量,【千万不要在龙船附近放置任何友军】,这是忠告,作为最容易被骗的单位之一,龙船和其他单位一起走,突然有什么小突进摸过来,船夫手一滑,哦豁,旁边就无人生还,龙船丢出去的触发条件实在太过于简单和迅速,你永远不会知道他会在什么诡异的时候丢船,稍有不慎就会对自身旁边的所有区域造成大范围伤害,相当不可控,同时因为体型过大,完全无法应用于地形复杂的战场,只能在开阔地打头阵直接给对面一波,龙船本身不好配合还容易成为累赘(指原地炸船和堵子弹,不适合与任何常规单位混编)

同时不制导也不扛揍,无法帮队友干什么事儿,腿慢又脆对后排和中卫没有任何威胁,打大型单位用处也不大,还容易被各种大范围伤害提前弄翻船,稳定性不高打不出配合,很需要看场合使用。

性价比:

中规中矩,从综合情况来讲龙船确实不太行,很难有发挥的空间,但如果玩的好、会玩的话那么他们的价值可就远不止1000,破阵环境使他们非常吃香,在对面明牌的情况下龙船的稳定性会上升一大截,因为你知道他哪里该砸哪里不该砸应该放哪里应该砸哪里什么时候会砸出去什么时候会提前砸什么时候砸不动,一旦清楚了这些,那么扬长避短的龙船赚费能力就会直线上升,只要1000块就能把对面各种形态的中小型近战打的找不着北,根据地形用船卡位打出战术效果赚费能力还能再上一层。

个人最终评价:还行

上限高下限低的兵,玩的好硬刚对面近战妖魔,玩不好原地翻车干飞一群队友,碍于机制问题,即使会玩也不能过多弥补他的下限,效果不稳定的兵终究都是不太强的,况且目前仍然有很多人克制他们,破阵的时候可以经常用,不论是卡地形还是对撸都不错,练习预判能力的好工具,PVP中大阵远火放两个在阵中间阻击对面近战也还行,不过也就仅此而已了。

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女武神

初步定位:

数一数二的烧鸡(划掉

突进精英(正解

价格:500

简介:

tabs第一个真正意义上的飞行单位,绕过地形发动猛攻,将被收割者的灵魂带往沙雕的英灵殿。

进攻性:

较强,女武神的进攻实际上相当迅猛,乌压压一片冲过来糊对面脸上,但奈何手太短、伤害低、打不准,有效输出较少,即使快速进入战斗状态 也打不出多少伤害,还只会对着前排冲,同时价格又贵,纯平地战拿来当主力实在不划算,拿来切后排效率也不算高(甚至比不过等价棒槌)不过她们对巨兽单位有很大的威胁性,主要是绝大多数巨兽都不对空不制导,女武神是少数能够爆锤几乎所有巨兽的近战,某些时候碰到十分复杂的特殊地形(如古代1、亡灵2、虚拟城堡、恶地图)女武神无视地形的能力也能很好的发挥出来,有时候能够摸到到其他单位摸不到的后排。

生存力:

很差,真的很差,甚至连酋长都不如,女武神作为血量倒数的近战精英,拿着精英的价格却顶着杂兵的血量,体型也不小,光靠那点飞行能力还不足以保住她,与敌人脸贴脸的战斗模式直接废掉她一大半飞行优势,因为距离太近,有些攻击甚至不太需要多少制导属性就能在混战中命中她,女武神打架被刮两下就没,不说团战了,即便是单挑女武神也占不到什么便宜,碰到制导更是因为一点远抗没有而被吊打,被狼牙棒忍者摸两下就凉凉,即使是非战斗状态的高空飞行,除了大炮坦克这种仰角感人的,是个后排都能把她射下来,战损比实在太高了,十个去了两个回来,简直跟杂兵一样。

适配性:

差,女武神冲的太快了,而且只冲前排不切后排,跟别人脸贴脸打架的不是本身就是辅助就是没配合的憨憨,很显然女武神属于后者,人骑士冲出去好歹能帮队友挡两下,女武神冲出去是纯打架,关键是还打不赢,很多人看她帅气的姿势还真以为用女武神当主力就可以无双了,实际上她的攻击效率在精英中可以排上倒数(倒是切脆皮中卫效果还行,前提是不被反杀)

这就让我很难搞啊,和跳跳一起冲?喧宾夺主,和前排一起打?纯粹是送,女武神混战贼拉垮,打精英也不能保证胜率,这让我怎么配合?500可不是闹着玩的,放少了没成效,放多了又亏本,还基本没配合,女武神在正面战场上的作用只能宣布fw。

性价比:

低,虽然女武神也有高光时刻(单刷猛犸、达芬奇)但这些个例表现并不足以撑起她的综合性价比,正面战场无用,侧面切入还送,赶路速度太慢,冲锋快递太浪,队友配合不上,单挑也被炎上。

个人最终评价:较差

pvp尽量别用,相似价位虽然也有很多臭鱼烂虾,但论泛用面都或多或少比女武神强点,因生存和战斗效率问题而无法应用于正面战场直接锁死了她的综合上限,用来切后排也完全不及跳跳无脑,对场地和敌军有很高的要求,不过战场迁跃能力不错,小地图左飞飞右飞飞不像其他腿短的要自己跑路,预算充裕的时候拿来当主力确实能快速解决战斗,但每次战斗完后看着那一地的翅膀,都让我感觉到她确实不值那个价。

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跳跳虎

初步定位:

主战突进

价格:250

简介:

最强突进,神最忠诚的代言人,以看似弱小的身躯迸发出的强大跳跃能力,粉碎敌方后排一切浮华的妄想。

进攻性:

极强,跳跳作为除了暗刺君主外跃进距离最远的突进,以相当低廉的价格、远距且快速的神之跳跃而闻名,破局能力相当强劲,骚扰主战两不误,手比其他突进长就意味着他永远稳稳处于先手,对于突进来讲抢先手是很重要的,一旦夺得先手,对面的阵容乃至局势便会顺着你走,凶猛的攻击和无敌帧能帮助他稳定高效的打出伤害而不用担心还没起跳就被秒,只要跳进敌方中后排,重则中卫远核被秒,轻则扰乱阵型+骗弹药,跳跳打boss虽然称不上强力,但群起而攻之切后排绝对超一流,基本没人拦的住,拦住了也不一定打得过,单个跳跳也有很高的战术价值,不光是让敌人回头扰乱阵型那么简单,靠着离谱的无敌帧骗光对面远程的第一波火力才是重中之重,单刷舞龙的能耐你们想象不到,跳跳虎的进攻能力,真的很强大。

生存力:

强,跳跳有时候就像打不死的大强,硬是靠着那几秒无敌帧把你搞得头疼,一个没护好浑身插满剑的跳跳就一下把你的中卫刀了,再不济也能满打满算吃一发仲裁人的轨道炮,本身还有极强的蛇皮,这无疑为他增加了许多抗性,而且切完了这边还能立马跳过去打那边,战场迁跃能力数一数二 ,只要起跳,又有好几秒的无敌帧,而且价格还很便宜,你是一个远程,你的前排正在和对面交战,突然一堆无敌跳跳从旁边糊到你脸上你怕不怕?别说一群了,即便是一个也很难缠,残局剩下一个就是翻江倒海(打战役很常见残兵跳跳,PVP基本见不到,因为用跳跳做主力没前途)

需要值得注意的是,跳跳本身的血量很脆,不适合打持久战,一旦秒不掉对面就很容易被秒,如骑兵、狼牙棒、武僧剑灵及各类巨兽都很容易让跳跳群直接团灭,太脆又相对比较贵,伤害也不算太高(概率一下秒不掉剑士)这让跳跳虎和各类步兵方阵团战也很容易吃瘪(当然如果是小规模团战的话跳跳的正面作战能力也不亚于盾斧就是了)

因此到底是将跳跳用作主力还是骚扰得看情况。

适配性:

很好,跳跳的功能实在太过于纯粹和强大了,骚扰、切后排,他已将这两点做的出神入化,骚扰和切后排这两点在战场上永远都是需要优先考虑的,吸引火力和直接干掉敌方核心就是一大致胜因素,而跳跳两者兼顾,先手和跨越地形不必多说,单体战斗力也不算弱,进可放一堆突进对面后排大搞破坏,退可散放于阵中一个个跳过去持续骚扰,同时他也有比较好的辅助能力,当然不是指扛线或者帮队友清杂,而是作为其他大费突进的陪衬一同入阵,跳跳的无敌、数量和先手有很好的掩护能力,与猴子、君主、NTR一同跳进战场,无论是单个强吃对面脆皮中卫还是靠着极其强大的机动性跨过各种地形切后排,亦或是掩护其他突进冲锋或者聚兵都是上上之选。

性价比:

极高,上面夸了这么多优点,那他到底好不好用呢?好用,我的评价是极其好用,只要250,就能做到很多其他单位做不到的事,灵活而有力,无论是一个还是多个都能够发挥出远超他价格的的价值,不会用的人尚且可以无脑跳跳虎速刷战役,在会玩的人手里玩出什么花也都不稀奇了。

个人最终评价:毒瘤

中卫大敌后排亲爹,虽然最近被暗刺抢了点风头,但仍然稳坐最强突进的宝座,从开服至今从未经过大改也没有被环境打败,凭着强大且极致的优点成为各个pvp主流阵容的强力配件与推关主力,不仅没有随时间衰落反而靠着无敌帧越发强势了吗,跳跳虎,我的超人。

——————

盾斧

初步定位:

主战步兵

价格:220

简介:

用坚盾与利斧向敌人展开凌厉攻击的围巾猛男,虽然名气不是很高,但整体作战素养在杂兵中绝对是数一数二的。

进攻性:

强,盾斧的攻击只能用【猛】来形容,高准度小制导、前后摇很短的平a是他的强大之处,并且伤害也对得起他的手速,虽然单挑命中率可能会比较低,但一旦开始混战,胡乱飞舞的斧头与圆盾造成的连控与小aoe绝对是不容小觑的,加之狂热效果(近战武器命中敌人后会减少平Acd)带来的连打,让他们能够迅速的进入战斗状态并制造混乱,一路穷追猛打迅速突破质量不算太高的前排防线,但对中卫威胁不大,不过凭借一定远扛对付后排效果还行。

不同于fw冰弓的无法捡漏(就算对面空血也要一下一下慢慢冻住)盾斧的补刀能力很强,蛇皮根本对不过他,和盾斧交火过的剩余敌人里基本不会出现残血的,因为残的都在战斗时被补掉了。

生存力:

较强,盾牌防御、蛇皮走位、厚实血量,这是盾斧保命的秘诀,作为极少数能硬扛弓箭的步兵,盾斧的命绝对是值他的价的,除了制导、横扫与aoe,没几个人敢说能在混乱中跟盾斧掰掰手腕的,在混战里都能打得如鱼得水,生存能力可见一斑,即便是超小规模团战盾斧也仍然不会拉垮,只要不是对上天克他的,战损比一般都不会很低,说是综合生存能力最强的步兵之一都不为过。

适配性:

较差,盾斧的作用很单纯,仅仅就是放一排冲出去怼人而已,虽然效果确实不错,可以跟在近核旁边清杂,但拿来当炮灰、扛线和辅助都还差点意思,虽然不吃地形亏,但目前环境对步兵太不友好了,盾斧虽然刚猛,但终究只是小步兵,一大堆克制这个标签的兵种层出不穷,各种血牛aoe强制导对上盾斧这种人海就是各种无双,盾斧那点刮痧伤害对那些魔鬼怪来讲都不够看的,稍有不慎就沦为炮灰了,不论是大场面还是小场面,只要对手不是没配合的杂兵群或者笨精英,盾斧以一己之力都很难突破。

性价比:

较高,盾斧单纯的作战能力还是比较强的,排除一些天克因素,小群盾斧确实能够快速解决较多的敌人,前期战役当主力单位绝对是没问题的,PvP中小阵也勉强能进构筑,和龙吼、斧王这种造成混乱且破局强的单位组一起效果还行。

个人最终评价:较强

碰到aoe、制导和boss的时候别上,盾斧血量和伤害相对来讲不够看,很容易亏费,其他时候拿出来用用都还算可以,进攻目的明确,穿插在散铁头娃里和小突进混编也能形成分波小推进,用起来还算舒服,比他的老同行斯巴达混的好多了。

——————

冰弓

初步定位:

软控后排

价格:160

在那北境边域的极寒之地,屹立着一座高耸入云的王城,而在城堡之巅,有一席象征极度冷门与无闻的板凳,其美名曰【冰封王座】,而那最高王位的拥有者不是象征凛冬的乌勒尔,也不是代表雷霆的托尔,而是万人之上一人之下,与NTR同坐于一厅的三幻神之一,冰弓。

进攻性:

极度拉垮,不同于牛头怪的高调、保险箱的低调,冰弓的冷门可谓是稳扎稳打实至名归,他的霜冻效果换算成伤害的话,dps几乎能与气球弓分个高低,一个远程,需要整整四下不间断的射击才能勉强干掉一个劳模,这是何其的悲哀?更别说冰冻效果还会随时间减弱,只要不被持续打中,目标不消多久就能缓过来,况且这还只是个单控,对面人一多根本一点效果打不出,冰弓价格还不便宜,形成集群的话确实可以不间断射击,但实际应用起来根本无法造成有效伤害,不能让敌方第一时间有效减员,中门对狙的时候又因为效果太小对不赢对面,碰到载具更是对一辈子,来点皮厚比较抗冻的,后面一排冰弓基本报废,一箭射到前排队友背上更是无处说理,控制效果不明显就算了还打不中人,遇到点蛇皮就各种空枪,命中率、杀伤力是他的致命缺点且很难弥补。

生存力:

差,生存能力上可以说是低配弓箭手,敌人靠近就射歪,一旦被贴脸一点战斗力没有,像弓箭投矛被贴脸还有概率还手秒掉对面,冰弓一个软控被贴不说打不打得中,就算打中了也不能有效减缓敌方对后排的破坏,遇到不吃软控的更是直接抓瞎(如斧王、武僧、木桶、各类骑兵)几乎没有自保能力,皮又脆还贵,还手不疼数量还少,生存能力属实跌谷。

适配性:

差,冰弓的控制真的可以说是可有可无,只要一发就能让对面脆皮龟速看似很美好,实则生效看脸、作用局限,在讲究快节奏战斗的tabs,把敌人直接解决掉才是最好最有效的制胜方法,让对面根本近不了身和直接把对面干掉哪个好?不是你秒我就是我秒你,哪有时间给你控,时间拖得越久局势就会越发变得不可控,控杂兵基本只控一个不能支援前线,控精英boss基本没用,威胁性太低还没打几下对面就冲过来了,远程中门对狙的时候你还搁着控人呢?头都给你打歪掉,同时也容易吃地形亏,像高低不平的地形和小场地(如王朝、海盗图)让他们本就不高的效率再降一层。

性价比:

极低,他被克制的因素太多了,现版本是个人混战基本都能无视他的冰敷,打人打不动,控制成效还不大,不上个三四个根本就是毛用没有,上了也只能起到一点毛用,要阻拦对面放点杂毛就可以做得到,论控制药水烟花都比他有用,头上还有个气球弓压着,根本看不上他这点软控,就这半千就花出去了,虽然也不算太多,但买这么一堆没用的东西来助威属实看不懂。

某些时候在远距离对付一些脆皮效果还算凑合(如忍者、跆拳道、酋长)但也仅限于凑合,毕竟即使霜冻了90% ,对手也依然可以还击给你的部队造成损伤,赚费最根本的点也依然是高效损坏对方战力,但冰弓在这一点上显然做的很差,用冰弓来做主力无异于是异想天开,若想让他再度崛起,恐怕只能祈祷善良慈祥的NTR的保佑了,牛门。

人最终评价:铁fw

“嘿朋友,在外面待了那么久一定很冷吧,快进来坐坐”

“好久没人来看望我这老伙计了,只能随便卖点手艺骗骗萌新哄他们把我加进构筑……”

“唉,气球和牛仔都走了,如今只剩下我依旧苦苦守着这冷板凳”

“不说这些丧气话了,倒上一杯我们北域的佳酿,让我与你好好唠唠我曾经的辉煌事迹!”

——————

铁头娃

初步定位:

突进杂毛

价格:90

简介:

迈着灵敏的步伐向别人发起致命头槌的猛汉,专心干好自己一次性杂毛的事业,虽然常被误判性别,但他本人对此只是给予些许回应:

“呜哈哈哇↗哇哇→哇哈哈!!……”

不愧是业内翘楚。

进攻性:

强,铁头娃的伤害能力不用多说,一头下去只要能打中瞬秒所有杂鱼,精英吃一发也得掉块肉,同时铁头娃拥有所有杂兵中最快的移速和攻击前摇,这让他在肉搏战中稳稳处于先手,分散的铁头娃在对抗纯近战敌人时有很强的交换能力,一头扎不掉就换另一个再来一下,撞完之后运气好还能借着混乱给中卫来两下,虽然基本不可能摸到后排,但你可千万别小瞧了他们,一旦让铁头娃摸到了后排,后果不堪设想。

生存力:

很差,要说铁头娃的攻击非常迅猛,那么他的血量就可以用薄纸来形容,90块血量居然不如木盾与诗人,别说其他杂兵正常的平a了,就算是扇子佃农随便刮蹭两下铁头娃都顶不住,同时顶你个肺还有极高的失误率和后摇,一旦冲出去没顶着人就愣在地上或者爬起来跟对面脸贴脸抡胳膊,不消几秒就会被干掉,虽然陷入混战后能够反复释放技能形成蛇皮,但空挡还是太大还顶不到人,十分缺乏后劲,往往一群铁头娃冲上去还没看怎么正经打架呢就全嗝屁了,薄脆的血量、不小的体型、极近的战斗距离,成就了铁头娃一去不返的战斗方式。

适配性:

较好,拿来当炮灰还行,抗线就别指望了,不过主要是以战术作用为着重点,由于顶牛基本没有前摇,这让他能在极短的时间内进入战斗态,往往对方还没反应过来就被顶飞了,贴脸铁头娃是打战役的常用赚费手段,同时在中小阵pvp中铁头娃也有较为不错的表现,极快的速度能够同步并掩护我方核心,不停的冲上去又倒地提供的蛇皮与混乱对推进核心来讲是不错的辅助,对地形要求不高还能利用地形,面对混乱中孤立无援的中卫,铁头娃自然是一马当先冲上去把他创飞(如木桶、亡巫、快枪)

需要注意的是铁头娃的伤害叠加性极差,往往三个人放一排只有一个人第一下能撞到敌人,这是因为相邻的队友很容易卡掉铁头娃的冲撞势头,因此尽量不要让多个铁头娃一同撞一个目标,将铁头娃放置成面条状阵、雁形阵或者三三制都能很好的解决伤害溢出或无效的情况,形成输出最大化,万万不得让铁头娃形成集群状态,否则伤害会锐减。

性价比:

还行,用的方法对了很难会亏费,对面制导或者boss多的话是血克铁头娃的,因为太脆了很容易被秒掉一大片,特别是忍者骑兵这类的,但是面对酋长镰刀这种没有近抗的傻大个,又或者是单纯的步兵互欧,散铁头娃绝对是能爆锤的。

个人最终评价:较强

作用相对灵活的单位,打战役的优质进攻杂兵,不论是拿来顶后排或者消耗前排还是顶线锤人都不错,狭窄地形能经常用,也很少出现降智行为,pvp后置锤暗刺或者跟雷神斧王组成小突进都不错,是私认为混的最好的低阶步兵之一。

作者:OK!各位下课!下期我们讲王朝,最全面的派系之一,下次记得来看哦!

作者:886

未完待续…………………………

作者:好啊!字越来越多了!

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