各位好,又是我,我们不废话,直接进入正题!
先放一张大合照
古代全明星
简介:
一个充满着神明的派系,他们信仰着单位交换,用最基础的方阵从正面一步步蚕食敌人,用最朴实无华的神力粉碎一切脆皮(特指部落)
然而在这群魔丛生的时代,他们所崇尚的战斗方式却受到了史无前列的冲击,赖以生存的步兵方阵在妖魔鬼怪面前犹如白纸,当步兵无法起到抗线作用的时候,还有谁来保护神王?没有有效远程输出和突进让他们的打法僵化,无数aoe大哥大将他们踩在脚下,就连他们无比信赖的赚费神器弩车也蒙上了一层厚如18mm装甲的积灰,但尽管如此,宙斯蛇弓这两名成员依然靠着优秀的机制在破阵和布阵这两个领域打下了一定的基础,斯巴达和长矛手也并非一无是处,看着神子们坚持不懈的样子,相信NTR的在天之灵也一定会感到欣慰吧。
宙斯
初步定位:
反聚群中卫
价格:2000
简介:
古希腊有一神王,名曰宙斯,相传其手握雷光,以天罚警示一众脆皮,其攻如电光火石,雷光分裂亦势不可挡,只消一发方可覆灭千军万马,却因伤害刮痧,打boss百发而不掉血皮,故被初学者戏称“众神之耻”。
进攻性:
强,与国王能打仨,上线就赢麻的勇敢牛牛不同,宙斯早就不是曾经的众神之耻了,经过多次有意无意的加强,咱们的诸神之王俨然成为了一个恐怖的面板怪,不管对面再多杂毛都是宙斯两下的事,虽然宙斯的dps不高,但有效输出不低且很少出现伤害溢出,宙斯的闪电是目前少数上限极高的远程攻击,对面前排只要有杂兵当跳板,那么闪电分裂形成的锁链就会变的势不可挡,一发贯穿对面中卫和后排可以说是轻而易举,一般的手段很难挡的住(如散兵、盾牌、弹反)如果让闪电从侧面插入,那么连锁效果还会再翻一倍,可以轻松解决那些棘手的后排,虽然闪电单发伤害低到几乎连死眼都秒不掉,但可别忘了宙斯平均两秒就打一发同时几乎没有前摇、输出稳定,一般300块以下的小前排根本拦不住电,而通常的大费核心旁边必然穿插杂毛跳板,这也无疑让闪电跳进后排的概率不减反增。
生存力:
强,宙斯作为少有的肉装法师,在一众脆皮输出中他的血量可以用离谱来形容,别的中卫不是一摸就凉就是挨一下就倒,而宙斯恰恰相反,硬吃各种强控软控屹立不倒,跟其他中卫对撸也完全不虚,各类小突进他也不放在眼里,什么烟花飞天雷神闪电骑兵践踏之类的莫名其妙aoe打他也只配刮痧,某些时候宙斯甚至能充当一个暂时的扛线,快速的投掷型攻击虽然远距离命中不太行,但距离一旦拉近,命中率就会直线飙升(典型的就是药水哥、投石兵、蜡烛头)况且宙斯的平a还附带一个中小的击退效果,近战抗性较高,虽然打boss没什么毛用(将军、猴子:“你再骂?!”)但对杂兵和一些小精英来说可以算得上是强控,实战自保能力较强,一般情况下都是残局对面近战靠过来,战线中间的半血宙斯直接忍大附体来一个打飞一个还能顺便电掉对面一些后排,美中不足的是宙斯的远程抗性只能用拉跨来形
适配性:
较好,宙斯对环境要求不算高,只要对面杂毛多或者有脆皮核心就可以上,只要微调下位置,基本没有阵容能有效阻止宙斯乱穿,对地形要求不高也没有友伤,除了腿比较短大战场赶路没效率之外基本不会吃地形亏,不论是稳定战线还是混乱战场都不会太妨碍闪电弹射。
值得一提的是宙斯的攻击很受帧数的影响,有人说,说是鸽子在帧数里下了毒,这宙斯啊,都不敢上,若电脑配置不行或者战场规模太大让游戏出现卡顿的现象,那么宙斯的闪电弹射效率将会极大幅度的下降,造成只弹射一次就打偏或者根本不弹的现象,没有弹射的宙斯就像鱼没有了鳃,这使得他根本上不了大战场,除了宙斯,也有一些兵种或多或少的会受到帧数的限制,但仅仅因为如此就放弃使用吗?帧数高就用,帧数低就不用,宙斯岂是如此不便之物!?只要稍微动动你聪明的小脑瓜,移移指头按下你的鼠标左键,这个问题便会迎刃而解。
性价比:
高,宙斯的优缺点相当明显,优点是极度偏科的 反人海与切后排,缺点是对精英和boss严重刮痧,生存能力与配合能力处在水平线上挑不出大病,因此宙斯仅仅只有一项重大缺点,而就宙斯的价格而言,这个缺点想要弥补起来简直是轻而易举,一旦你的肉盾或者远抗被我方输出解掉,那么紧随其后的宙斯雷霆就会教教对面的后排什么叫做残忍。
个人最终评价:很强
宙斯对扛中大型单位乃至载具效果甚微,面对蛇皮和一些特殊远抗(仙人掌稻草木桶羊皮盾)效果也很不好,但目前主流的单位多是以脆皮为主,巫妖贝壳火枪剑灵横行,而武僧佃农画家都不能阻电,在这个环境下,宙斯对阵型的破坏能力不言而喻,破阵时面对那些守卫森严令人头疼的后排,宙斯总能给出答案,倘若不是攻击模式受帧数限制,这位胡子白花花的众神之王想必也能在pvp中掀起一场闪电狂潮吧。
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牛头人
初步定位:
突进boss
价格:1600
简介:
事先声明,这一篇介绍跟上一篇没有任何关系。
进攻性:
拉垮,作为全游第一个大费突进,牛头怪有着最拉垮的攻击效率,即使经过多次加强也依然稳坐性价比最低宝座,开局一头冲进人堆谁也拦不住直接送掉,aoe小的可怜命中率还有大问题,牛头怪是极少数相当怕人海的近战boss,除了刮痧冲撞之外你可以把它看作是一个会冲锋的大哈佛林,牛头怪手短的离谱,命中后还会黏住敌人造成无效输出,输出可叠性差,很容易打空,同时也是单体伤害,一拳伤害并不算高,也就威胁威胁精英,打boss不痛不痒 ,打人海就是白给,攻击不制导,碰到点蛇皮就搁那抡半天,根本不适合做战斗主力,即便是靠冲锋来切后排和中卫效率也很低,效果远不及其他同费突进。
生存力:
拉中拉,牛头怪的血量在这个价位里算是相当少的,能被国王两下干掉同时还只会肉贴肉站桩打架,这年头谁打架还不带点位移自保?牛头怪正巧啥都没有,憨皮的冲撞硬直巨大不说CD还长,形成不了有效的持续蛇皮,就算手慢如弓箭手也能抓住大把机会射中它,虽然看着牛头怪在人堆里天天横冲直撞,实际上那都是虚的,该嗝屁的时候还是得嗝屁,创来创去也没见到创似几个人,差不多都是蹭掉点血皮点到为止,体重又轻,很容易吃控,一旦开始站桩就成了个肉包,谁都能来咬一囗,面对酋长长矛跆拳道这样的高爆发敌人以及忍者剑灵干豆腐这样的制导中卫,牛头怪只能被摁在地上打,连斯巴达铁手军投石兵这样的低性价比单位都能来踩一脚,属实拉中拉。
适配性:
拉,牛头怪基本不能和队友打配合,和骑士一样手短只会冲冲冲,同为大突人家猴子有跳跳暗刺掩护一套跳进去直接翻江倒海,这勇敢牛牛冲进去只能卖萌装傻被秒杀,冲锋还很容易掉进虚空,尤其虚拟地图,硬要说配合的话牛头怪其实挺喜欢混乱的,龙吼圣骑这种把敌人打散的辅助能稍微提升牛头怪的生存能力,但很显然,如果与之配合的队友都是三流的话那么这个组合必然不会有大用,只配和其他三流货色聚一起玩泥巴。
有趣的是牛头怪可以在某些场合打出一些骚操作,例如它的牛角有持续高额的烫刃伤害,虽然平时拱不到地面单位,打大单位也刮痧,但用来顶撞浮空单位效果一流,尤其是对剑灵、乌鸦和女武神,效果奇好,并且牛头怪的冲劲是最大前摇最短的,或许可以在它前面放一些什么别的单位以此来让牛头人把它拱出去?(例如直接把女妖宙斯充电宝顶进对面人堆
性价比:
极度拉垮。
特此献上一首牛头诗:
古代牛头怪,全战第一拉
干啥啥不行,拉胯第一名
打架不会打,冲锋掉悬崖
碰撞伤害刮,血量薄如发
送头争着抢,手短眼昏花
切后排不行,扛线又废拉
没有AOE,单伤也刮痧
雷神吊着打,被豆腐单刷
T0比不过,T3总能行?
小丑一脚踢,戟兵轮流耍
重装太可怕,铁手也没法
精英干不赢,杂兵也够呛
就这点能耐,还配boss卡?
放眼抬头望,冰封王座空
与冰弓同坐,颜面扫地啦!
牛头本不拉,古代大扛把
与宙斯同坐,神殿是它家
可惜时变迁,成泪被蒸发。
个人最终评价:铁fw
用纯古代派系刷关的时候可以稍微拿来当个突进或者抗线,破阵的时候如果对面全是软辅前后排,上一个耍耍也无妨,除此以外切勿使用。
“你们骂牛头怪fw关我NTR什么事?”
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NTR
初步定位:
全能主战boss
价格:未知
简介:
TABS的究极主神,创世者之一,凌驾于万物之上的真神,神的光辉不言而喻,神的存在不置可否,不是懒得发创造了NTR,而是NTR成就了懒得发。
进攻性:
真神的进攻即便是面对千军万马也完全游刃有余 ,神之冲锋造成的毁灭性是不可估量的,被牛角所碰撞过之物不消片刻间不论是何种敌人都会灰飞烟灭,神的冲锋势如破竹,神的攻击势不可挡,NTR以力拔山河波澜壮阔之势冲入敌阵,以无坚不破的重锤粉碎敌人所有苟活的意图。
生存力:
人会流血,但神不会,NTR的字典里没有【被打败】这一词,神的身躯坚不可摧,神的意志不可动摇,神是不灭的,不管是精神上还是肉体上,不论是何种程度的攻击,即使是机枪大炮在神面前也只是微风细雨,只要是对神发起的攻击便是以卵击石,不消片刻便会在神伟岸的身躯上撞得粉碎。
适配性:
神是孤独的,但同时神又是无私的,NTR既是一个能够独当一面的王者,也能够屈尊俯身为队友铺垫道路,和他们一起并肩作战,无论是何种弱小的信徒都能与神打出极强的配合,神会引领它忠诚的拥护者们,不消片刻便能带着众人走上胜利的道路。
性价比:
没有人会质疑NTR存在的价值,因为它本身就是法则,就是一切,任何有价值的东西胆敢站在它的旁边,不消片刻便会被神散发出的不可言喻的光辉照的无地自容,任何与NTR攀比的想法无疑都是自讨苦吃。
个人最终评价: 神中神
NTR乃是万物之主、神中之王,在TABS中俨然是一种至高的存在,但神是低调亲民的,它会响应拥护者的号召,一旦神王降临,那些虔诚召唤神的人便会获得真正的,【战术】的胜利。
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诸神弩
初步定位:
反单体后排载具
价格:900
简介:
“知识就是力量”
————弗朗夕斯 · 帕特博
进攻性:
车如其名,弩车对单体高质量敌人有着无与伦比的杀伤力,曾一度夺冠TABS年度全游单发伤害最高奖项,并凭借1v1一炮干废绝大多数比他价格贵的多的妖魔鬼怪从而在萌新眼中迅速走红,成为了当仁不让的赚费利器,然而事实果真如此吗?这其实都是表象,在单纯的开阔地互殴中弩车对抗中大型敌人确实占据绝对优势,但略微深思一会儿,你会发现战场永远都是瞬息万变的,与纸面上那离谱的伤害不同,弩车感人的命中率便是他的致命缺陷。
弩车的主要作用就是精准狙击敌方的高价值血厚单体目标,让他清杂毛或者中门对狙完全没用,打精英也没什么效率,现在环境人手蛇皮骚扰+杂毛,让弩车本就捉急的命中率雪上加霜,离谱的容错率让弩车一旦空枪就很难再打出效果,更别提现在还有冰墙木桶羊皮盾武巨弹反一堆这种能让他直接伤害无效的手段,你有体验过弩车盯着对面瞄了半天,然后一炮干飞一个佃农的场面吗?我天天见
较强,弩车站位在全游戏都排的上号,超远射程和不算太薄的血量(硬抗五发以上宙斯闪电)无疑给他增加了许多生存空间,可一旦受到地形限制,必须要和敌人短兵相接的时候(例如虚拟的最终战场)弩车那庞大的体格和与射程完全相反的容错率就会成为累赘,根本无法有效支援前线还容易被偷,前线一旦崩溃就混吃挨揍,属实8太行。
适配性:
差,弩炮本身的射击角度非常受限,同时过长过大的体积使他极难跨越复杂的地形,地图稍微小一点复杂一点基本就无法放置三台以上(包括但不限于农夫1、古代1、王朝、亡灵2、海盗、善恶、几乎所有虚拟地图)但凡来点坡就走不动路射不着人还很容易卡住队友,输出叠加性差,同时弩炮也有着全游最长的攻击前摇,一局打不了几发,加上那悲剧的命中率,使得他的容错率低的离谱,稍微来点蛇皮杂毛就很容易降智,一旦射空900块立刻作废一半,同时还有可能对友军造成致命打击,对地形要求高、容错率低、很看敌人脸色,拉垮
性价比:
中规中矩,朴实无华的反单体载具,一炮诛仙两炮灭巨,破阵的时候能凭着超远距离和较低的价格把对面暴露出来的boss单位干碎,超大战场配合巫妖过滤人海能把守旗坦克吊着打,拉拉弩也是早期毒瘤鼻祖之一,不过到现在讲究配合妖魔横行的时代,比弩车稳定的上位替代品太多了,900块基本全局摸鱼,坏事儿不干好事儿也不干,食之无味的典型,无比笨重的他终究只能在一切都被定好的等价对战中绽放些许光彩。
个人最终评价:还行
破阵拿出来耍耍可以,把对面没有掩护的核心一下干碎,pvp除非对面把女王雷神怼你脸上,否则不要指望他能发挥什么效果 ,纯纯飞舞一个。
蛇弓手
初步定位:
骚扰性远程
价格:300
简介:
斯内克是妖蛇美杜莎的曾曾曾曾曾孙子,最近他教会了他的第1099条宠物蛇吹口哨。
进攻性:
较强,蛇弓的dps在远程里是全游最低(扇子吹的血都比他多)不过这仅限于他发射的蛇造成的碰撞伤害,蛇本身碰撞到敌人后会留下作为一点战力并碰撞敌人至多三次造成微量的伤害(dps依然仅次于气球弓)蛇本身的主要作用是骚扰而不是用来输出,混战起来那点毛毛伤害连血量稍微厚点的射手都干不掉,因此指望用蛇弓击溃敌人前线无疑是蜉蝣撼树,但作为一个切后排的后排,面对中卫与远程,蛇弓的威胁程度就会呈指数型上升,超远的射程让蛇弓在中门对狙时能处于先手,同时蛇的超强嘲讽与蛇皮能力会让它们成为每个后排的噩梦,往往一条蛇窜进你的后排同时他们又没有制导保护,那它就会在里面翻江倒海十几秒,你们可能不知道十几秒是个什么概念,根据我个人的不负责统计,在tabs中绝大多数常规的平地作战,一局从开始到结束一般不会耗费超过50秒的时间,一把才有几个十几秒?因此直接让对面全部后排在中门对狙的时候浪费一波输出完全足以扭转战局。
生存力:
本体较强,蛇强,蛇弓站位非常远,除了海盗炮宙斯电或火枪海的溅射之外基本没人能摸到他们,中门对狙的时候差不多只要往前走两步就能直接开火了,不必像其他手短的韩皮一样傻愣愣走过去吃枪子,同时蛇拥有极致的蛇皮,这让它在对抗不制导敌人的时候会占相当大的优势,但因为只要攻击敌人就会自己掉血的机制,你不能指望蛇拖住敌人太久,同时制导敌人也是蛇的天敌,各类飞镖、高准度攻击与践踏都能在一瞬间把蛇群清理掉,混战的时候也基本没人鸟蛇,往往打着打着还没几个人被吸引呢,蛇就全没了,这样就等于300ⅹN块钱直接失效14秒,要知道让至少一千多块在长时间内失去战斗力也是非常严重的事,让蛇弓扛线基本起不到半点效力还会严重拖累我方前排,请不要无脑使用。
适配性:
还行,蛇弓作为价格相当贵的射手,dps和血量却非常低,没有数量优势就意味着容错率低,一旦被偷或者防线崩溃,后排的蛇弓就很难有还手之力,蛇的生效速度还是比较慢的,拿来对付制导或突进敌人没什么用,无法应急,同时蛇弓很容易射歪导致蛇掉下虚空或者延迟入场,对地形有一点要求,打不了伤害无法有效支援前线,只能在敌方前线被突破时在远处偷袭敌方中卫和后排才能起到一定的骚扰作用,使用时要看对面脸色,稍微有点大肉大突制导什么的蛇弓基本可以宣告拜拜了。
性价比:
较高,说了那么多缺点,来说说优点,蛇弓在对抗除了专修近战单位与制导中卫之外的敌人时相当强力,强大的骚扰能让他们找不着北,一条蛇飞进后排更是直接能让对面痛不欲生,不同于突进和近战,蛇弓主要在后期生效,很多人常常将太多费用亏在蛇弓上从而导致前线迅速崩盘,蛇并不是主力,而是在后期能让你锦上添花甚至奠定战局的持续型骚扰,当战场上人少的时候蛇的蛇皮之处就能发挥的淋漓尽致,同时较远的射程能让他们有更多的时间发射更多的蛇,持续骚扰对方残余前排的同时也能对敌方后排造成致命打击,配上一些制导后排与远抗中卫能打出非常不错的效果,属于高战术性的兵种,用对了地方就很强,用错了地方就白给。
个人最终评价:较强
远火一般都会放两条来在后期反制对面远程,成效相当不错,蛇放到推进里面没什么用,也不能当主力,小战场收益又太低,不过中大战场远火流打后期的话用上两个准没错。
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斯巴达
初步定位:
主战步兵
价格:180
简介:
拥有绝对守御之盾与绝对贯穿之矛的重装勇士,虽然攻击防御都不高。
进攻性:
还行,斯巴达的移速还算正常,战斗效率也还可以,形成集群之势的话能很快通过包抄吃掉敌方的近战再依靠抗性形成反打之势对中卫发起进攻,斯巴达的dps在步兵中可以说是数一数二的(用来反大型效果不错)他们的盾牌造成的伤害非常高,不同于塔盾,斯巴达盾牌判定面积相当大,这能让他们和手中的长矛达到远近结合,在肉搏战中发挥出较
生存力:
较差,斯巴达作为血量最低的高阶步兵,扛线能力只能用拉胯来形容,是的,你可以指望让他们消灭足够多的敌人,但绝不能指望用他们拖住敌人,斯巴达很容易被冲散,薄脆的血量让他们吃不了任何aoe,和长矛一样很容易一下嗝屁一大片,拿来拖延战斗纯属亏费,盾牌主要是拿来进攻的,常规作战还可以稍微挡一下远程,到了后面群魔乱舞斯巴达就一被割草的杂毛。
适配性:
凑合,斯巴达除了价格以外本身并不会给队友添加什么负担,也不容易被卡住,不吃地形在哪都能打,战力相对稳定不容易节外生枝,不过同时也不好帮队友干些什么,保人没制导,抗伤血量少,支援腿又慢,挡枪太贵了。
相当要注意的一点:用斯巴达一定要集群,最好五人以上为一组,不要给我整些什么三三制雁形阵这种花里胡哨的,斯巴达就是要抱团才有输出,分散的斯巴达战力不高,容错率很低相当容易亏费,除非你想用近两百块钱的单位来当炮灰,否则任何时候都不要散放斯巴达
性价比:
还行,斯巴达的交换能力还是比较稳定的,战绩差不多一直处在水平线上,可惜并不出彩,斯巴达的战损太严重了,跟谁打一波差不多都要掉块肉,跟近战火拼损耗更大,很难打出赚费的效果,同时因为手慢又脆皮,斯巴达极度惧怕混乱、制导和aoe,天敌多到数不胜数,又因为集群才能有成效,碰到aoe就跪,即使打团打的很好也会有所损失,使用限制较多,性价比不太突出。
个人最终评价:还行
整体发挥效果还不错,但克制因素太多,使用相当受限,破阵的时候摆个小方阵围对面近战吧,什么?你说pvp?方阵,狗都不玩。
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长矛
初步定位:
反大型步兵
价格:120
简介:
以无坚不破之矛贯穿前方一切敌人的坚毅战士,虽然有时候会很降智。
进攻性:
较强,长矛只要打的准,dps绝对是步兵里面最高的,集群基本能稳赢大多数近战单位,满打满算一发全中的伤害只要三下就能干掉武僧,可能很多朋友们还不知道这是个什么概念,等你们什么时候用步兵的时候被武僧恶心过就懂了。
生存力:
差,长矛的血量实在是太脆了,随便被某个东西摸一下就倒了,况且长矛还往往都是成群出动,一下就是被干掉一群,一旦被某些中卫锁定就是极大的损伤,同时长矛相当惧怕混乱,一旦队员被分散就极其容易被逐个击破,各类突进、制导、aoe都是他们的大敌。
适配性:
长矛不要散放!长矛不要散放!长矛不要散放!重要的事情说三遍,不要什么杂兵都散放,散长矛纯属降智行为,单个(或者三四个)长矛的容错率和性价比很低,作为一个渺小的步兵,一旦致命空枪还等不到队友支援就嗝屁,单体收益很小还贵,而集群的长矛用来做战斗主力就相当不错,作为一个手相当长的近战,多个长矛形成的火力网能对常规步战敌人造成极高的伤害,特别是对大型单位,通俗来讲就是长矛能轻而易举的吃掉对方手短的近战,但对远程和中卫相当无力。
值得注意的是长矛对地形的要求相当严格,拐弯抹角或者高低不平的地方会让他们的命中率大打折扣,同时碍于武器长度问题,使得他们极其容易被地形卡住,队友尸体也能有效的阻拦他们,基本一局根本摸不到对面远程,大规模或者小复杂战场并不是他们该去的地方
性价比:
较高,长矛的赚费能力毋庸置疑,十个一摆,前排炮灰一放,多少近战过来都是送,不过可惜这个时代的破局单位实在太多了,处处都针对这种专门靠站桩交换来赚费的单位,随便来点组合都能把马奇诺方阵耍的找不着北,慢慢的长矛塔盾都成了高级垫脚石了。
个人最终评价:较强
破阵效果不错,组成方阵能很轻松的吃掉对面近战,作为一个步兵来讲已经是相当厉害了,但因为一放就是一排导致实战起来还是比较臃肿,对地形和敌兵也有较强的要求,同时反应慢不制导远程抗性为零,生存能力极差,不论是保队友还是被队友保都比较吃环境,有时候能用的很舒服,有时候会白给如白菜,pvp自然是不吃香,这年头妖魔鬼怪遍地走谁还玩方阵啊?
塔盾
初步定位:
远抗步兵
价格:100
简介:
用坚不可摧的盾牌守护身后伙伴的坚毅战士,虽然实际效果并不好。
进攻性:
fw,除了盾牌的四个角能大概率造成微乎其微的碰撞伤害之外,塔盾再没什么可以拿得出手的攻击方式,同时伤害可叠性极差,盾牌之间极易阻挡友军输出,十个盾兵聚一起半天拱不死一个守旗还被反杀三个
生存力:
勉强凑合,作为一个高抗杂鱼,塔盾能够很好的挤开敌方常规步兵的进攻同时一定程度阻拦敌方的常规远程,单个虽然废柴,但七八个摆成一排似乎很壮观的样子?实则不然,别看盾兵装备精良,实际上血量脆的一批,极差的伤害叠加性与憨批的战斗方式使其和任何近战单位缠斗都会处于下风并很快落败,且根本拦不住大型单位和突进,盾牌虽然能有效挡住弓箭的袭击,但面对见缝插针的制导中卫与一大堆花里胡哨的破甲攻击(包括但不限于部落巨石死亡骨刺战争践踏宙斯闪电穿甲火枪致命手雷实心重炮巫妖雷云雷神天罚神龙吐息地狱业火贝壳啃咬巫女蛊惑豆腐咒语法老镇压魔法飞弹等)加上他那薄脆的血量,在敌方前排和后排的合力打击下能撑过半分钟都算万幸
适配性:
较差,塔盾的使用环境并不乐观,在人手远程穿甲近战妖魔的时代,一个只有不高抗性还没有任何进攻能力的杂兵并不能起到什么作用,脆皮血量加上较大的受击面积也让他难以配合我方近战主力,很多时候盾牌不仅没有挡住敌方攻击,还容易堵住我方的士兵,不过顺带一提,塔盾没有位移能力,在战斗中他们从来不是主动制造混乱的那一方,用来稳住战线还行。
性价比:
用100块来买一个完全不能用来战斗的盾牌似乎并不划算?别看100这个数字虽然小,但要知道塔盾可是杂兵,光放一个肯定不够,要放就放一排才有成效,但这成效属实不明显,挡完第一波攻击后基本就没有用了,小战场打不过近战,大战场纯气氛组,简直跟炮灰一样,但拿来当炮灰塞牙缝也显得有些过于奢侈,地位实在尴尬。
个人最终评价:较差
虽然话是这么说,但塔盾的地位还不至于沦落到和稻草人木盾一个程度,作为一个纯辅助步兵他的抗性相对来讲是非常高的,仅用来针对远程效果还凑合,有时候小规模拿来掩护剑灵贝壳这样的单位会卓有成效。
作者:
作者:这次码了将近9000字,毕竟作者超级肝的。
作者:我都这样了,给个三连不过分吧?
作者:下次再见,下次就要讲维京了,一个专门打突进的派系,全员猛男,想知下回如何?请跟随小编到下一集。
未完待续………………………
作者:可以啊,今天双更。
全战大陆:我穿越成了虚无君主?!提示您:看后求收藏(同创文学网http://www.tcwxx.com),接着再看更方便。